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世界因我而精彩

雏鹰展翅待高飞,白杨踏雪万年青
2/1/2009

商业团存在的意义——关于团队建设(三)

    《大学》本是《礼记》中的一篇,在南宋年间朱熹将其抽出独立为四书之首。这里我斗胆借前人之智慧来讲述今天的故事……(好像串词了!),大学有云:

原文:物有本末,事有终始,知所先后,则近道矣。
注解:天地万物皆有本有末,凡事都有开始和终了,能够明白本末、终始的先后次序,就能接近大学所讲的修己治人的道理了。

    请仔细理解上面黑字的意义…… 5 4 3 2 1。OK继续,其实这里已经阐明了我想表述的意思:团队存在的意义在于其最终的目标。我们所做的每一件事都必须为这个最终目标而服务,而这个最终目标就是团队存在的意义。在做任何事情之前,我们首先要考虑到的是这个“本”或者说这个“终”,而不一来就考虑“末”或“始”,否则便会出现“本末倒置”、“有始无终”的事情发生。
 
    不要为了一个错误的目标而进行团队的建设,身为一个团队Leader的我(或者正在看这篇文章的您),如果错误的定位了这个最终目标,那可能会导致团队建设的失败,这是一个很严重的后果,如果在一场战争终来讲,这将是战略上的失败,看过或玩过《银河英雄传说》的人都会知道,战术上胜利并不能改变战略上的失败。更具体一点来讲一个游戏团队建设过程中要是目标错误,那么就算你的细节做的再好(以后可能会有专门的文字来讨论细节的问题),也是白搭、浪费时间、浪费金钱、浪费生命……,我相信这个世界上很少出现歪打正着的事,可能有朋友会说,你太极端了,那这样说吧,我不觉得这种幸运会降临到我的头上。
 
    在我看来,现在而今眼目下(呃,突然想到了王保长,Sorry),一个商业游戏团队建设的最终目标无非两个字“利润”。呵呵,你没有看错,就是利润,是钱。是不是感觉太肤浅了?太俗了?但是你不得不承认,这就是最终的目标。我认为,一个商业机构或公司存在最根本理由也是利润。没有了利润一切都是扯淡、是放屁。没有任何一个商业游戏制作团队的最终目标是为了证明团队自己的技术或是要设计和开发一套最好玩的游戏而不是获取利润。
 
    只有在清楚了这个目标之后,才知道如何着手开始去建设它。如果清楚明白的知道了这个目标,那么可以逆转思维这样来考虑这个问题了:
    • 目标是利润。那我们通过什么来获取利润呢?
    • 通过一款游戏。那我们怎么才能有这么一款游戏呢?(这里可以有多种选择,这里不一定要靠卖游戏,也可以靠擦鞋、买化妆品,运营游戏等)
    • 自主研发。那么我们怎样才能自主研发呢?(当然,这里可以有多种选择也可以购买、偷取、骗等)
    • 完善的团队。那么怎么才能有一个完善的团队呢?(其他的方法自己想了……)
    • 很多的人。那么怎么才能……?(……)
    • 几个核心成员。那么……?(……)
    • 需要几种人。……?(……)
    • 开始建设团队。
    • ……

    OK,看到这里就很明白,也很清晰了吧?当然这个部分的内容不需要团队中的所有人都明白都清楚。但至少核心团队的成员,在简单一点这个Leader一定要明白这个过程,否则很容易错误的把上面倒数第二个列表项当成最终目标。我们成立这个团队的目的不是做游戏而是通过游戏盈利,这才是关键!当然在上面列出的单项里,中间一定会产生阶段性的目标,比较困了就不再废话了,到此结束吧。

(PS:其实还有很多相关话题这里没办法一次写完,不过这篇想说的已基本阐述完,OK,那就小睡一会吧,还要上班呢……)

1/13/2009

海贼王的理念——关于团队建设(二)

    从很早之前就一直在追看《海贼王》,这里我不想讨论中国的动漫与日本动漫的区别,大家只要认真看看,很容易发现中国动漫和日本动漫的差别。从管理学上来看《海贼王》这部动画片中所有的故事、战斗都是围绕一个的团队建设而展开的,片中战斗的发生代表该团队遇到的困难与阻力,获得的财富是团队一起奋斗的成果,而这部片子的精髓正是路飞在建立这个团队的过程中造就的一种团队精神。
   
    到目前为止路飞的团队仅有9人,按加入先后顺序排出:船长路飞、剑士卓洛、航海师奈美;厨师山治、发明家乌索普、船医乔巴、历史学家洛宾、工匠福兰奇、音乐家布鲁克。对于团队中的每个人都有自己的专长(专职),平时大家各施其职为团队的共同目标作(one price)出贡献,但是在他们有一个共同的特点,那就是只要有需要的时候,任何人都会参加战斗。其实我想说的并不是战斗,而是一个团队中的成员为了实现团队的目标而付出的努力和代价,并不是他本身的专长所决定的,在其过程中有可能还需要做本来不属于你的事情,但是草帽一伙的每一个人他们没有计较这些,他们为了克服困难像迈向目标,他们选择的是战斗而不是逃避。
 
    写到这里,我突然想说的是如何选择伙伴的问题,正所谓患难见真情。路飞所得到的每个一个伙伴都是在经历一番磨难之后,其中最具代表特色的洛宾,为了她,草帽一伙和世界政府对抗,打败了CP9,救出了即将被监禁的洛宾。这些伙伴各有特长,在平时的生活中大家坦诚相待,无拘无束,但是在完成任务上还是竭尽全力而且非常忠诚,象奈美、乌索普他们的战力很低,但是在危机关头他们仍挺身而出然参加战斗,因为大家都是为了一个共同的目标在奋斗。
 
    本文其实到这里已经完成了它本身要叙述的内容,《海贼王》这个片子本身就是在讲述一个过程,一个团队建设的过程,一个团队如何向目标迈进的过程。其实游戏制作本身也是一个这样的过程,从中我觉得我们可以学到很多很多。当然团队建设本身是一种深奥的学问,每一个团队都应该有自己的特质,这里只是借《海贼王》这部动画片为引,发表一下自己的看法。
 
(PS:我个人认为《海贼王》是一个经典之作,并不是因为它的画风或故事情节,最难得的是作者用漫画的手法将团队建设的过程和草帽一伙的团队精神展现的如此的淋漓尽致!
1/6/2009

质数团队——关于团队建设(一)

    最近和领导聊天(汇报工作)讨论到新团队(火龙工作室)的设立问题,在此之前我完成了ODM开发团队的搭建与规划,我在这个过程中物色了几位合适的人物成为该团队的核心成员,就目前而言该团队的发展还算顺利,几位“核心”或多或少都是特定行业里的佼佼者,大家为了共同的目标和理想走到了一起,工作期间不免有些争论和摩擦,但团队气氛还算和谐……,阿弥托佛,和谐——2008里听到最多的词语莫过于此了。然而我却不太喜欢“和谐”这个单词,目前而言它代表含义已经超出了字面的本意。
   
    新的团队叫“火龙工作室”,然而新团队的建立和质数又有什么关系呢?不要急请听我一一道来。下面由几个问题引出本文核心
 
    • 什么是质数它有什么特点?
    • 什么叫做团队或者说怎么样才能算一个团队?

    我们逐一来解答上面几个问题,关于质数,数学上是这样解释的:


在所有比1大的整数中,除了1和它本身以外,不再有别的约数,这种整数叫做质数。

质数的特点:它除了能表示为它自己和1的乘积以外,不能表示为任何其它两个整数的乘积。


    很显然,我向往的是质数的特点,在我团队的理论它从另一个角度、用数学的方法给我们阐述了团队的概念。对于团队的概念我认为最简单最清晰的解释是:


A team is a group of people who agree on a goal and agree that the only way to achieve the goal is to work together.

(Park, G.M. 1990)


    简单来说,团队是为了一个共同的目标而一起努力的一群人。这里面涉及到3个要素:共同的目标,一起努力,一群人。这三者缺一不可。无论是个体还是团队,没有目标、远景、就失去了努力的意义,一个清晰的目标会吸引志同道合的朋友加入一个团队,而这个目标通常是个体难以实现,或者实现起来没有团队那么有效率,那么有成就感。在我的印象中,很多人无法搞清团队(Team)和组织(Group)的差异。因此我认为,要使团队有效的运作,团队的成员需了解我们为何能成为一个团队,为什么我们是一个团队,而不单单只是一个组织。换言之,也就是要了解团队与组织的区别何在。盖兹贝克与史密斯曾评论过“并非所有的组织都是团队(not all groups are teams),两者之间有其差异性。”,其实我认为团队与组织基本的差异在于团队的成员是对其是否完成团队的共同目标一起承担成败责任,而组织成员则不。再者,团队的最后成果是经由全体团队成员共同贡献心力所完成的,而且这个成果绝非个人可靠单独力量来完成。游戏的制作,难道不正是如此么?

    综上,我对团队的理解是一只拥有自主性、思考性、合作性的特殊组织,它拥有自动、自发做事的特征。同时鉴于质数的特点,最终我决定按质数数字递增的模式来搭建此工作室,在不同的发展阶段人数具体为3人、5人、7人、11人……

(PS:自己都觉得搞笑,该文最终其实只说了一个人数问题。不过想想也罢,至少简述了这个“质数团队”名词的由来。)

12/31/2008

乱谈“逆向之道”

    Visual Studio 9.0 正在忙着整理Irrlicht的类关系图,虽然Irrlicht是一个小巧的3D Engine,但是对于VS9.0来说,估计算是一个大家伙了,等了3分钟还是不见VS9.0有点正常的反应,无聊之余继续写我的日志。
 
    很早之前,我就照“大学之道”画了一个“破解之道”,破解太过单一,对我近几年研究的东东而言,岂是破解如此简单,再来个照虎画猫,于是有了下面的“逆向之道”:

逆向之道在明原理、在积累、在止于境界。知止而后有学,学而后有练,练而后有败,败而后能思,思而后能逆!

    用了8分钟写下上面的文字,再看看VS9.0,嘿嘿,果然已经完成,既然目的已经达到,那就此打住。反复思量该文不知放那一类别下较好,唉只好又建立了一个新的类别,真的是罪过罪过。

一款高自由度的3D Engine——Irrlicht

    开源3D Engine中,最负盛名、用户最多的应该是OGRE了,第三方支持较多,而且国内研究和使用者也随处可见,一些优秀的商业项目,如:SOHU的《天龙八部》就是用它作为渲染系统的。就因为如此,OGRE太强,所以它很大……(囧),同时OGRE的授权也是较为严格的!经过再三的goooooooogle,终于发现了Irrlicht这款小巧、优秀、开源的3D Engine,Irrlicht是一个德语合成词,在德语中 Irr(e) 是一个形容词被解释为“迷途的,精神错乱的”而 Licht 是名词,被译为“光,灯光,灯”,在国内大家都称其为“鬼火”,其实我看中它因为不是因为它的大小、它的简洁,最关键的是它的授权协议。Irrlicht的授权协议基于zlib/libpng,下面是它的主要内容:
 

The Irrlicht Engine License
  ===========================
  Copyright (C) 2002-2007 Nikolaus Gebhardt
  This software is provided 'as-is', without any express or implied
  warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
  arising from the use of this software.
  Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  freely, subject to the following restrictions:
  1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
     claim that you wrote the original software. If you use this software
     in a product, an acknowledgement in the product documentation would be
     appreciated but is not required.
  2. Altered source versions must be clearly marked as such, and must not be
     misrepresented as being the original software.
  3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.

 
    从协议中可以看出,Irrlicht的授权比OGRE要自由很多,OGRE的授权是LGPL,在商业程序中,这意味着如果你的产品使用OGRE的静态连接方式,那么你需要开放你产品的源代码,如果使用OGRE的动态连接方式,则可闭源。但是无论你是动态还是静态,只要对OGRE的代码进行任何改动或二次开发并发布,则产品必须继承LGPL协议,必须开源发布。
 
    基于这个理由,我选择了Irrlicht,虽然Irrlicht不如OGRE那样的专业、那样的强悍,但仍有不错的性能,下面是它的特点:

    • 高性能的实时三维渲染,使用Direct3D和OpenGL,并且还带有独特的软渲染。
    • 跨平台性。能运行在Win95、Win98、WinNT、Win2000、WinXP中,也提供Linux、OSX、Solaris和其他系统的支持。
    • 内置强大的可扩展材质库提供vertex和pixel 渲染管线的支持。
    • 室内和室外场景无缝的混合,高定制性的场景管理系统。
    • 角色动画系统支持骨骼和目标变形。
    • 粒子系统、广告牌、光照映射、环境映射帖图、模板缓冲区阴影和很多其他的特殊效果。
    • NET支持,使引擎支持C#、VB.Net、Delphi.NET等语言开发。
    • 内建的平台独立的软件生成器。透视纹理映射、双线性过滤、次级像素矫正、Z缓冲、高洛德着色、Alpha混合及透明、快速2D绘图等。
    • 功能强大可扩展的GUI系统,如按钮,列表,编辑框等。
    • 2D绘图功能如Alpha混合、基于ColorKey的blitting、文字渲染以及3D与2D混合绘图。
    • 代码简单干净,便于理解。文档化的API,并且有很多的例子和教程。
    • 纯C++编写,完全面向对象。
    • 多网格文件格式支持:Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)。
    • 多纹理支持:Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)。
    • 方便快捷的碰撞检测和响应。
    • 优化的3D数学运算和不依赖STL的容器模板库。
    • 直接读取ZIP文件。(.zip, .pak, .pk3)
    • 快速XML分析器。
    • 支持Unicode,很容易本地化。
    • 支持众多的开发环境和编译器:Microsoft VisualStudio 7.0-9.0™, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x。
    • 该引擎是开源和完全自由的。您可以自由调试它,修正Bug,甚至改变它。而且你不用发布你的源码:授权基于zlib,而不是严格的GPL或LGPL 。


    看了上面这么多,怎么样,心动了么?其实还有更多,如果有兴趣可以去它的官方网站查看详细的内容,更难得的是Irrlicht一直在保持更新而且速度很快,就在前不久,公历2008年12月15号,Irrlicht发布了它的最新版本,版本号为1.5。